Poursuivons par quelques trucs de base :
Le screen est de moi et date de décembre 2010.
Dans le coeur en bas de l'écran se trouve la vie restante du personnage.
Lorsqu'il commence le jeu, un aventurier n'en a qu'une soixantaine. Pour chaque niveau gagné, il gagne 5 points de vie.
Sous la vie se trouvent les "
PA", autrement dit, les
Points d'Action (11 sur le screen). Lorsqu'il commence le jeu, un aventurier en a 6, et en gagne un 7ème lors de son passage au niveau 100.
Sous les PA se trouvent les "
PM", autrement dit les
Points de Mouvement (4 sur le screen). Ce n'est pas très flagrant sur ce screen, mais le terrain de combat est divisé en une multitude de cases. Ces Points de Mouvement servent à se déplacer sur le champ de bataille, et représente le nombre de cases que l'on peut traverser, à condition de ne pas passer devant un monstre (J'y reviendrais plus tard).
Lorsqu'un personnage monte d'un niveau, il gagne :
- 5 Points de vie
- 5 Points de caractéristiques
- 1 Point de Sort.
Passons aux caractéristiques.
La vitalité : Elle représente le nombre de points de vie dont dispose un personnage. Un point de caractéristique placé dans la vitalité augmente les points de vie du personnage de 1.
La sagesse : Caractéristique très importante. Plus sa valeur est élevée, plus un personnage gagne de points d'expérience à la fin d'un combat. Elle permet également d'esquiver plus facilement les pertes de PA et/ou de PM, ou au contraire, de diminuer plus facilement les PA et/ou les PM des ennemis, à condition bien sûr de disposer dur sort approprié.
La force : Elle augmente les dommages de type "Terre" et "Neutre", et le nombre d'objets qu'un personnage peut porter dans son inventaire.
L'intelligence : Elle augmente les dommages de type "Feu", et la puissance des soins que vous effectuerez sur vos alliés.
La chance : Elle augmente les dommages de type "Eau", et la "Prospection". La Prospection permet d'obtenir une plus grande palette d'objets à la fin d'un combat, et la probabilité que ce soit
vous qui récupériez ces objets.
L'agilité : Elle augmente les dommages de type "Air". Elle augmente les chances de faire un Coup Critique, les chances de fuir des zones de tacle, ou de tacler un ennemi. La zone de tacle est représentée par les 4 cases autour d'un ennemi, ou de vous même. Lorsque deux zones de tacle se rencontrent, le personnage qui a la plus grande valeur d'agilité a plus de chance de s'échapper de l'étreinte de son ennemi. (J'avoue que c'est une notion plutôt difficile à comprendre ^^)
L'initiative : Elle détermine l'ordre dans lequel les divers acteurs du combat vont commencer leur 1er tour (l'ordre reste le même durant tout le combat). Les points d'initiative sont calculés par le nombre de points élémentaires dont un personnage dispose. En gros, 500 force vous donne 500 initiative, 500 sagesse donne 0 initiative. De plus, certains équipements donnent d'eux-mêmes de l'initiative.
Enfin, les sorts :
Chaque personnage à 20 sorts de base, et un sort spécial que peut vous apprendre votre maître de classe.
Il existe aussi d'autres sorts, les plus importants sont les "maîtrises".
Ce sort qui s'achète (généralement à bas prix) ~2 000 Kamas, permet au maximum d'augmenter les dégâts causés par une arme de 35%.
Il existe un autre sort important : la Capture d'âme, qui permet de capturer un groupe de monstre pour l'affronter de nouveau dans une arène.
Il y'a de nombreux autres sorts spéciaux à obtenir, à vous de les découvrir
Pour augmenter l'effet d'un sort, il faut investir des points de sorts, que l'on gagne surtout en montant en niveaux. Il y'a d'autres techniques, plus complexes et plus coûteuses pour augmenter ses sorts.
Un sort peut se monter jusqu'au niveau 5 avant le niveau 100, 6 au delà.
Le calcul est facile, pour monter un niveau d'un sort, il faut investir autant de points que le niveau du sort.
Pour passer un sort du niveau 1 au niveau 2, il faut donc 1 point de sort.
Pour passer un sort du niveau 5 au niveau 6, il faut donc 5 points de sort.
Je vous épargne un petit calcul, pour avoir un sort niveau 6, il faut 15 points de sort.
A bientôt, pour un nouveau tuto' ! (Yo, ça rime en plus)
"Pour savoir si il va y'avoir du vent, faut mettre le doigt dans le cul du coq."
"Faut pas respirer la compote, ça fait tousser."
"Your hope ends here...AND YOUR MEANINGLESS EXISTENCE WITH IT !"